Perancangan Aplikasi Game Labirin Berbasis Android Menggunakan Algoritma Backtracking

Authors

  • Ridho Dwi Cahyo Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Banten, Indonesia
  • Tria Suwamita Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Banten, Indonesia
  • Andrie Garlih Kadarusman Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Banten, Indonesia
  • Ilham Syah Putra Gulo Universitas Pamulang, Tangerang Selatan, Banten, Indonesia

Keywords:

Unity, C#, Algoritma Back Tracking

Abstract

Game merupakan hiburan yang sangat di kagumi oleh masyrakat saat ini mulai dari anak hingga orang tua. Permainan sering dilakukan Masyarakat pada jaman sekarang adalah permainan mengasah otak yang dilakukan komputer dan di handphone seperti game labirin. Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar Dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan/halangan untuk sampai pada tujuan tetapi dalam menempuh perjalanan tersedia bonus skor apabila dapat menghemat waktu yang ditentukan agar mendapat bonus skor dan dapat menaikkan ke level berikutnya maka untuk mencapai tujuan diperlukan sebuah solusi, solusi yang dipakai adalah algoritma backtracking. Algoritma backtracking (runut-balik) merupakan sebuah algoritma yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin karena cara kerjanya mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai Kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan.

References

Adams, emest, & Andrew rollings. (2007). “fundamental of game design”. Pearson education, inc. new jersey.

Afrizal Zein, 2024, Implementation of Service Oriented Architecture in Mobile Applications to Improve System Flexibility, Interoperability, and Scalability, Journal of Information System, Technology and Engineering 2 (1), 171-174

Afrizal Zein, C Rozali, 2024, Information Technology Investment Assessment Using Val IT Framework, International Journal of Engineering, Science and Information Technology 4, 57-62

Arya dwi Prakasa, waskitho Wibisono (2013), rancang bangun aplikasi museum tour guide berbasis QR Code dan Ontology pada mobile phone. Vol2 No.1 halaman: 1-4.

Bharlirus, D., & Sudjatmiko, P. (2016). Rancang Bangun Game Maze 3D. Jurnal Teknologi Informasi.

ES Eriana, Afrizal Zein, 2021, Implementasi Metode Scrum Dan Analisis Swot Sebagai Strategi Framework Customer Relationship Management (CRM) Pada Perusahaan Rental Mobil, SAINSTECH: Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Sains Dan Teknologi 31 (2), 36-45.

Fasha, R., Fauziah, A., & Gufroni, F. (2018). Penggunaan Unity 3D dalam Pengembangan Game. Jurnal Sistem Informasi.

Maghfiroh, R., Abidin, Z., & Suweleh, A. (2017). Permainan Maze Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan

Pane, N., Najoan, C., & Paturusi, T. (2017). Efek Video Game Terhadap Perilaku Anak. Jurnal Psikologi.

Pugu, M. R., Riyanto, S., & Haryadi, R. N. (2024). Metodologi Penelitian; Konsep, Strategi, dan Aplikasi. PT. Sonpedia Publishing Indonesia

Trianto. (2009). Mendesain model pembelajaran invatif-progresif. Jakarta: kencana.

Yudhanto, S., & Wijayanto, F, (2018). Android sebafai Platform Pengembangan Game Modern. Jurnal Ilmu Komputer.

Published

2025-03-29

How to Cite

Cahyo, R. D. ., Suwamita, T. ., Kadarusman, A. G. ., & Gulo, I. S. P. . (2025). Perancangan Aplikasi Game Labirin Berbasis Android Menggunakan Algoritma Backtracking. Jurnal Ilmu Komputer, 8(1), 8-16. Retrieved from https://jurnal.pranataindonesia.ac.id/index.php/jik/article/view/207