PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI PENGENALAN ANGKA DAN KARAKTER UNTUK BALITA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TK AN-NISA)

Authors

  • JULIANA YASMIN UNIVERSITAS PAMULANG

Keywords:

Media Pembelajaran, Multi Media, PXP

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi informasi, pembelajaran pengenalan huruf dan angka dapat
dilakukan dengan menggunakan media komputer, laptop, maupun smartphone. Metode
pembelajaran seperti ini dapat membuat anak-anak lebih semangat dalam belajar karena selama
ini metode pembelajaran yang dikenalkan kepada siswa hanya bersifat konvensional. Apalagi
dengan menggunakan Teknologi Multi Media yang merupakan sebuah istilah untuk lingkungan
yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang dibuat oleh komputer sehingga batas
antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).
Karena itu, aplikasi ini lebih diutamakan pada anak usia balita. Adapun metode yang digunakan
dalam perancangan pembelajaran ini yaitu metode Prsonal Extreme Programming yang
nantinya akan menghasilkan suatu perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan
angka berbasis Multi Media

References

Borman, R. I., & Erma, I. (2018).

Pengembangan Game Edukasi Untuk

Anak Taman Kanak-Kanak (TK)

Dengan Implementasi Model

Pembelajaran Visualitation Auditory

Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah

Penelitian Dan Pembelajaran

Informatika), 3(1).

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan,

P. (2018). Rancang Bangun Game

Edukasi “Matching Aksara Lampung”

Berbasis Smartphone Android. CESS

(Journal of Computer Engineering,

System and Science), 3(1), 36–44.

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi

Pembelajaran Matematika untuk Anak

SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android.

Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Paulus, dkk, (2015). Sistem Absensi berbasis

Radio Frequency Identification (RFID)

pada Mikroskil, JSM STMIK Mikroskil

ISSN. 1412-0100, 14(2), oktober 2015,

-138.

Aguss, R. M., Fahrizqi, E. B., & Abiyyu, F.

F. A. (2021). Analisis Dampak Wabah

Covid-19 Pada Perkembangan Motorik

Halus Anak Usia 3-4 Tahun. Jurnal

Penjaskesrek, 8(1), 46–56.

Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., &

Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk

Menstimulasi Kecerdasan Majemuk

Pada Anak (Multiple Intelligence)

Berbasis Android. Prosiding-Seminar

Nasional Teknik Elektro UIN Sunan

Gunung Djati Bandung, 554–568.

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019).

Impelementasi Multimedia

Development Life Cycle pada

Pengembangan Game Edukasi

Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak.

JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian

Informatika), 5(2), 119–124.

Gumantan, A. (2020). Pengembangan

Aplikasi Pengukuran Tes kebugaran

Jasmani Berbasis Android. Jurnal Ilmu

Keolahragaan, 19(2), 196–205.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan,

P. (2018). Rancang Bangun Game

Edukasi “Matching Aksara Lampung”

Berbasis Smartphone Android. CESS

Published

2022-12-09

How to Cite

YASMIN, J. (2022). PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI PENGENALAN ANGKA DAN KARAKTER UNTUK BALITA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TK AN-NISA). Jurnal Ilmu Komputer, 5(2). Retrieved from https://jurnal.pranataindonesia.ac.id/index.php/jik/article/view/141