PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI PENGENALAN ANGKA DAN KARAKTER UNTUK BALITA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TK AN-NISA)
Keywords:
Media Pembelajaran, Multi Media, PXPAbstract
Dengan berkembangnya teknologi informasi, pembelajaran pengenalan huruf dan angka dapat
dilakukan dengan menggunakan media komputer, laptop, maupun smartphone. Metode
pembelajaran seperti ini dapat membuat anak-anak lebih semangat dalam belajar karena selama
ini metode pembelajaran yang dikenalkan kepada siswa hanya bersifat konvensional. Apalagi
dengan menggunakan Teknologi Multi Media yang merupakan sebuah istilah untuk lingkungan
yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang dibuat oleh komputer sehingga batas
antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).
Karena itu, aplikasi ini lebih diutamakan pada anak usia balita. Adapun metode yang digunakan
dalam perancangan pembelajaran ini yaitu metode Prsonal Extreme Programming yang
nantinya akan menghasilkan suatu perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan
angka berbasis Multi Media
References
Borman, R. I., & Erma, I. (2018).
Pengembangan Game Edukasi Untuk
Anak Taman Kanak-Kanak (TK)
Dengan Implementasi Model
Pembelajaran Visualitation Auditory
Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah
Penelitian Dan Pembelajaran
Informatika), 3(1).
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan,
P. (2018). Rancang Bangun Game
Edukasi “Matching Aksara Lampung”
Berbasis Smartphone Android. CESS
(Journal of Computer Engineering,
System and Science), 3(1), 36–44.
Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi
Pembelajaran Matematika untuk Anak
SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android.
Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.
Paulus, dkk, (2015). Sistem Absensi berbasis
Radio Frequency Identification (RFID)
pada Mikroskil, JSM STMIK Mikroskil
ISSN. 1412-0100, 14(2), oktober 2015,
-138.
Aguss, R. M., Fahrizqi, E. B., & Abiyyu, F.
F. A. (2021). Analisis Dampak Wabah
Covid-19 Pada Perkembangan Motorik
Halus Anak Usia 3-4 Tahun. Jurnal
Penjaskesrek, 8(1), 46–56.
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., &
Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk
Menstimulasi Kecerdasan Majemuk
Pada Anak (Multiple Intelligence)
Berbasis Android. Prosiding-Seminar
Nasional Teknik Elektro UIN Sunan
Gunung Djati Bandung, 554–568.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019).
Impelementasi Multimedia
Development Life Cycle pada
Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak.
JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian
Informatika), 5(2), 119–124.
Gumantan, A. (2020). Pengembangan
Aplikasi Pengukuran Tes kebugaran
Jasmani Berbasis Android. Jurnal Ilmu
Keolahragaan, 19(2), 196–205.
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan,
P. (2018). Rancang Bangun Game
Edukasi “Matching Aksara Lampung”
Berbasis Smartphone Android. CESS