PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA NUSANTARA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE RAD
Keywords:
Android, Budaya, , Rapid Application Development (RAD), SmartphoneAbstract
Budaya merupakan suatu cara hidup yang begitu melekat di Indonesia yang diwariskan dari generasi ke generasi. Begitu banyak lapisan masyarakat sekarang ini yang menggunakan teknologi khususnya smartphone yang memudahkan dalam mendapatkan suatu informasi baik dalam negeri maupun luar negeri dari berbagai sektor pendidikan, ekonomi, kesehatan dll. Aplikasi pengenalan budaya di Indonesia merupakan suatu edukasi yang mencakup kebudayaan nusantara yang ada di Indonesia. Tujuan penelitian ini membahas tentang Perancangan Aplikasi Pengenalan Budaya Nusantara Di Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan bagi para penggunanya khususnya kalangan anak-anak dalam mengingat pengetahuan tentang budaya nusantara yang ada di Indonesia melalui smartphone android dengan mudah praktis dan teredukasi.
References
. Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill and Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Jurnal Informatika, 2(1), 206-209.
. Artanto, S. (2016). Pengembangan Software Time to Quiz Berbasis Android. Jurnal Universitas Negri Yogyakarta, 3(1), 3-4.
. Ciptadi, P. W. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran PGRI Melalui Kuis Interaktif Berbasis Android, Jurnal Dinamika Informatika,
. 6(1), 75-86.
. Fahrizal, R. (2017). “Pembuatan Aplikasi Kuis Tarjamah Arab-Indonesia Berbasis Android Berdasarkan Buku Tadribat Tarjamah Arab- Indonesia”. Skripsi. Fakultas Adab dan Humaniora, UIN Jakarta, Jakarta.
. Howden, W. (1987). Functional Program Testing and Analysis. New York: McGraw-Hill.
. Irmayani, W., & Susyatih, E. (2017). Sistem Informasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa Berorientasi Objek, Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(1), 59.
. Jogiyanto, H. M. (2005). Analisis dan Desain
. Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
. Kendall., & Kendall. (2008). System Analyst and
. Design. London: Pearson International Edition
. 7th Edition.
. Koentjaraningrat. (2000). Pengantar Ilmu
. Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta.
. Komarudin, M. (2016). Pengujian Perangkat Lunak Metode Black Box Berbasis Equivalence Partitions Pada Aplikasi Sistem Informasi Sekolah, 06(03), 1-16.
. Kusrini., & Koniyo. (2007). Tuntutan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansti dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi Offset.
. Ladjamudin, A. (2013). Analisis dan Desain
. Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
. Lubis, A. (2016). Basis Data Dasar. Yogyakarta: Deepublish.
. Meier, R. (2008). Profesional Android 2
. Application Development. London: Willey
. Publishing Inc.
. Munawar. (2005). Pemodelan Visual Dengan
. UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.
. Nafisah, Syifaun. (2003). Komputer Grafik. Yogyakarta: Graha Ilmu.
. Nugroho, A. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: Andi Offset.
. Noviansyah, E. (2008). Aplikasi Website Museum Nasional Menggunakan Macromedia Dreamweaver MX. Jakarta: STIK.
. Putri, M. P. (2019). Implementasi Metode Rapid Application Development Pada Website Service Guide “Waterfall Tour South Sumatra”, Jurnal SISFOKOM, 07(02), 131-135.
. Polanda, D., Watrianthos, R., Purnama, I. (2017). Perancangan Aplikasi Kuis Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran di SMK Swasta Al- Azis, Jurnal Informatika, 5(2), 21-26.
. Ridhoni, W. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kuis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris, Jurnal PHASTI, 5(1),
. 1-7.
. Safaat, N. H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Bandung: Informatika Bandung.
. Salim, P., & Salim, Y. (1991). Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer. Jakarta: Modern English Press.
. Saputra, D., & Rafiqin, A., (2017). Pembuatan Aplikasi Kuis Pontianak Punye Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(2), 75-81.
. Satriya, Y., & Puspitasari, N. Y., (2017). Perancangan Aplikasi Quiz Untuk